Mordheim - Nowa Kampania w SDK

Wyprodukowałem na dniach taki oto tekst dotyczący mojego pomysłu na poprowadzenie i granie nowej kampanii w klasyczny Mordheim w SDK.

Z góry sorry za ewentualne błędy i powtórzenia. Od pewnego czasu uczę się, że lepiej jest zrobić w miarę dobrze, niż robić doskonale i nigdy nie zrobić...

Proszę o opinie,komentarze i przede wszystkim - o deklaracje chęci uczestnictwa :).

 

Mordheim - Nowa Kampania w SDK

1. Cel grania Kampanii – jak najwięcej zabawy dla wszystkich przy jednoczesnym zachowaniu elastyczności związanej z różną frekwencją graczy. Elastyczność w kwestii zasad Kampanii powinna okazac się skutecznym remedium na problemy, na które natknęła się poprzednia Kampania Mordheim, wynikające z próby zamknięcia w sztywne ramy zasad zbyt wiele elementów.
Rolą MG jest takie ustawienie każdego spotkania, żeby każdy gracz który się na nim stawi mógł zagrać potyczkę swoją bandą. Tym samym rezygnujemy z kontrolowania terenów i umieszczania na mapie znaczników aktualnej lokalizacji bandy – co w poprzedniej Kampanii w Mieście Potępionych powodowało trudności z ustawianiem potyczek. Kolejne szczegóły – dalej. Czytając kolejne punkty należy mieć na uwadze podejście elastyczne, fabularne i cel, którym jest jak najlepsza wspólna zabawa, niekoniecznie natomiast zwycięstwo w rywalizacji – stąd taka a nie inna forma „zasad”, które niżej przeczytacie.

2. Kampania z założenia nie jest „samograjem”. MG przyjmuje na siebie rolę koordynatora gry w zakresie fabuły i ustawiania potyczek.

3. Kampania jest w rzeczywistości połączeniem RPG, w którym gracze przyjmują role dowódców swoich band i dążą do realizacji swoich Celów z Mordheimem, w którym bandy toczą między sobą potyczki, zbierają wyrdstone oraz rozwijają i wyposażają bandy.

4. Gracze tworzą dowolne oficjalne bandy, bandy nietypowe lub z nietypowymi zmianami są możliwe wyłącznie po uzgodnieniu z MG. Gracze wysyłają do MG informację o tym, jaką bandą grają.

5. Używamy Zasad z podstawowego podręcznika Mordheim, Mordheim Annual 2002 i z House Rules SDK. MG zastrzega sobie możliwość wprowadzania własnych, nieprzewidzianych w oficjalnych materiałach elementów do gry i związanych z nimi zasad, jednak od warunkiem nie ingerowania w zasady podstawowe (chyba, że w wyjątkowych okolicznościach i z korzyścią dla graczy) i w zasady dotyczące band graczy oraz zachowania klimatu świata.

6. Ogólny sens zgodny z historią Mordheim – niezależne bandy przybywają do miasta, aby poszukiwać cennego wyrdstone’a i/lub aby realizowac inne Cele. Bandy będą miały przydzielone Cele przez MG. Cele dzielą się na 1 Cel Główny i 3 Cele Pomniejsze, przy czym to również nie musi być sztywna regułą. MG zastrzega sobie możliwość modyfikacji Celów dla band w trakcie gry w wyniku szczególnego rozwoju sytuacji.

7. Rola MG:
a. koordynowanie potyczek (kto z kim gra), nadawanie sensu fabularnego potyczkom i działaniom graczy
b. spinanie Kampanii w możliwie spójną opowieść, poprzez wprowadzanie „poza-potyczkowych” elementów fabularnych i wszelka z tym związaną komunikację z graczami poza spotkaniami
c. wybieranie i/lub uzgadnianie wspólnie z graczami scenariuszy dla poszczególnych potyczek, w tym również scenariuszy nieoficjalnych, własnych, opartych na pomyśle MG i/lub graczy

8. Przykłady Celów wyznaczonych bandzie przez MG: zgromadzenie 30 fragmentów wyrdstone’a, skuteczne wyeliminowanie (śmierć w wyniku ran) przywódcy jednej z wrogich band, odnalezienie w ruinach miasta zaginionego artefaktu itd.

9. Gracze mogą ujawniać swoje cele innym graczom, mogą je również trzymać w tajemnicy. Wszystkie Cele musi znać MG i muszą być one z nim uzgodnione. Gracze są zachęcani do samodzielnego wymyślania sobie Celów.

10. Gracze powinni zadeklarować do MG, jaką bandą zamierzają grać. Im lepszy opis bandy dostanie MG, tym łatwiej będzie wymyślić dla bandy Cele zgodne z oczekiwaniem gracza i z jego wizją bandy która prowadzi. Opis nie musi być długi, ważne, aby był treściwy. MG może przyznać specjalną premię początkową dla bandy, której opis będzie ciekawy i klimatyczny albo który będzie zawierał ciekawy pomysł na bandę lub jej przywódcę.

11. Bandy nie zdobywają i nie kontrolują terenów (chyba, że będzie to wynikało z Celów dla bandy – wówczas będą się z tym wiązały dodatkowe zasady, korzyści i/lub ryzyko).

12. Z terenami na których toczyć się będą potyczki wiązać się będą przeważnie Cele scenariuszy, a scenariusze dla potyczek będą losowane spośród pasujących do danego terenu (lokacji).

13. Gracze są zachęcani do współtworzenia gry poprzez proponowanie MG własnych pomysłów na lokacje i scenariusze.

14. Gra nie ma określonych ram czasowych, nie wyznaczamy czasu na „ruchy”. Chodzi o to, aby gra toczyła się naturalnym rytmem cotygodniowych spotkań w SDK, które będą równoznaczne z Turami Kampanii. Spodziewamy się, że w czasie jednej Tury Kampanii banda stoczy przeważnie jedną potyczkę. W przypadku braku możliwości stoczenia potyczki w SDK, gracze mogą stoczyć ja w innym, dogodnym dla siebie miejscu w porozumieniu z MG, który wybierze scenariusz. Gracze nie powinni umawiać się na potyczki bandami biorącymi udział w Kampanii poza jej normalnym przebiegiem (np. celem „dopakowania” swoich band).

15. Każda banda „pomiędzy” Turami Kampanii zajmuje się odpoczynkiem, regeneracją, ale też wykonuje swoje inne, rutynowe działania różne dla różnych band. Z działań tych wynikać będą dla każdej bandy inne korzyści/ryzyko. Zwykle będą to korzyści(/ryzyko) losowe, np. rzadko - znalezienie w ruinach dodatkowego wyrdstone’a, częściej – znalezienie czegoś przydatnego lub innego cennego, lub znaczącego fabularnie przedmiotu. MG przygotuje i przekaże każdemu graczowi Kartę Zdarzeń zawierająca wyżej wzmiankowane elementy. Z Karty tej gracz będzie co Turę Kampanii losował efekty działań jego drużyny.

16. Indywidualne zwycięstwo bandy – zwycięża każda banda, której uda się zrealizować wszystkie przydzielone bandzie Cele Pomniejsze oraz jeden przydzielony bandzie Cel Główny przed Wielkim Finałem lub w jego trakcie. Po pierwszym indywidualnym zwycięstwie którejkolwiek bandy Kampania toczy się dalej aż do WF. O czasie Wielkiego Finału zdecyduje MG. Może on odbyć się nawet na następnym spotkaniu względem spotkania, na którym jedna z band zrealizowała jako pierwsza swój Główny Cel. Wielki Finał będzie z dużym prawdopodobieństwem związany z realizacją tego właśnie Celu. Zwycięzców Kampanii może być zatem kilku – indywidualnie i grupowo.

17. Finałem Kampanii będzie starcie wszystkich band i sojuszów band które uznają, że chcą w tym finale uczestniczyć (i uznają, że są w stanie podjąć walkę z widokami na zwycięstwo). O co będą walczyć? To się okaże (rola MG) zaraz po indywidualnym zwycięstwie jednej z band. Jeżeli do Wielkiego Finału dotrwa tylko jedna banda lub jeden sojusz, stanie ona do walki z przeciwnikiem wprowadzonym przez MG, stanowiącym dla niej ambitne wyzwanie.

18. Gracze mogą tworzyć sojusze według uznania, jednak pod warunkiem zgodności z fluffem. Opętani nie sprzymierzą się z łowcami czarownic, krasnoludy ze skavenami itd. Niektóre sojusze mogą być ryzykowne – MG może wprowadzić do nich elementy losowe lub nielosowe, nawet takie jak bunt i dezercja niektórych bohaterów lub ich wystąpienie przeciwko własnemu dowódcy. Tym samym nie wprowadzamy sztywnego podziału na „dobre” i „złe” bandy.

19. Gracze mają pełną swobodę „odgrywania” ról przywódców swoich band i ustalania z MG dowolnymi sposobami swoich działań, mogących mieć wpływ na kolejne rozgrywane scenariusze. Dotyczy to w szczególności „poza-potyczkowych” działań ograniczonych jedynie wyobraźnią graczy (nocne przeszpiegi, rozsiewanie plotek, zatruwanie studni, odprawianie rytuałów lub nabożeństw, akty sabotażu, zasadzki, pułapki, pozyskiwanie stronników, przekupstwo itp. Itd., ale również działania związane z Celami, np. poszukiwanie wyrdstone’a w Kraterze lub ukrytego skarbu w Dzielnicy Kupieckiej).

20. MG również chce sobie pograć (  ), w związku z tym będzie prowadził własną bandę, starając się nie wprowadzać do gry elementów ją faworyzujących.

21. Każde spotkanie w klubie będzie zaczynało się od wylosowania, wybrania lub przydzielenia (decyzja MG) kart scenariuszy przygotowanych przez MG dla graczy. Z tych kart będzie wynikało, kto z kim będzie grał. Gracze mogą również umawiać się na potyczki z graczami, których bandy są związane z ich Celami, jednak wskazane jest, aby wcześniej informowali o tym MG, który dzięki temu będzie mógł przygotować odpowiednie scenariusze dla pozostałych. Gracze mogą też poza potyczkami sugerować MG z kim powinni stoczyć potyczkę, uzasadniając to swoimi celami.

22. Z natury rzeczy bandy graczy, którzy będą mogli częściej bywać na spotkaniach i toczyć więcej potyczek będą się szybciej rozwijały (lub szybciej ginęły…). Jednak gracze, którzy z różnych powodów będą rzadziej grać potyczki, również będą mogli zdobywać doświadczenie i fundusze - w wyniku swoich działań „poza-potyczkowych” realizowanych w uzgodnieniu z MG (nie tylko opisanych wcześniej, rutynowych działań i ich efektów losowanych wg Karty Zdarzeń). Przeważnie będą to korzyści znacząco mniejsze, bo obarczone mniejszym ryzykiem utraty zdrowia i życia niż potyczki scenariuszowe.

23. MG będzie starał się premiować każdy wkład fluffowy i fabularny wnoszony przez gracza do wspólnej zabawy. Mogą to być opisy miejsc, postaci, obwieszczenia, plotki i wszelkie inne pomysły, które będą mogły być od razu lub po niewielkich modyfikacjach MG udostępnione wszystkim graczom. Każda treść fabularna powinna być rozpowszechniana do graczy za pośrednictwem MG.

24. Komunikacja między graczami a MG będzie odbywała się droga mailową i na forum Azylium.

25. Aby rozpocząć Kampanię trzeba:
a. Określić, jakie bandy biorą w niej udział i przygotować krótki opis bandy – jej skład, charakter, motywacje itd. (gracze)
b. Przygotować mapę i fabularne opisy lokacji (MG & gracze)
c. Przygotować Cele dla band (MG w porozumieniu z graczami) tak, aby ich „kolizje” prowokowały graczy do starć
d. Przygotować Karty Zdarzeń dla band (MG)
e. Przygotować scenariusze na pierwsze spotkanie

26. Możliwe jest dołączanie się nowych graczy w trakcie trwania kampanii. W porozumieniu z MG ustalone zostaną warunki przyłączenia i ich fabularne uzasadnienie tak, aby nowi gracze mieli szansę rywalizować z bardziej już doświadczonymi bandami uczestniczącymi w Kampanii.

 

Dyskusja na temat nowej kampanii Mordheim z elementami RPG toczona jest na forum Azylium pod następującym linkiem: http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/t=5604.html

Szukaj

Ogłoszenia

Spotkania klubowe:

 

Wtorki, od godz. 19:00.

Soboty, od godz. 9:00.

Niedziele, od godz. 11:00.

 

(prosimy o upewnienie się, czy zajęcia w danym terminie nie zostały odwołane)

  

Pokazy i nauka gry:

 

[aktualnie brak zaplanowanych]

 

Warsztaty makietowe:

 

[aktualnie brak zaplanowanych]

 

***

Tu się spotykamy:

 

Staromiejski Dom Kultury w Warszawie,

Sala "Klubowa", I. piętro.

 

***

KLUBOWY KALENDARZ!

Pinterest!

Pinterest

DT na Facebooku

Kto online

Naszą witrynę przegląda teraz 41 gości 

Logowanie